2025년 한국 게임 산업 총 매출은 약 24조 3천억 원으로, 전년 대비 5.8% 성장했다(한국콘텐츠진흥원 추정). 모바일 게임이 여전히 전체 매출의 55%를 차지하지만, PC 게임(30%)과 콘솔 게임(15%)의 비중이 꾸준히 확대되고 있다. 2026년, 한국 게임 시장의 판도를 결정할 핵심 변수를 분석한다.
넥슨: "던전앤파이터 모바일" 이후의 도전
넥슨은 2024년 "던전앤파이터 모바일"의 글로벌 성공에 힘입어 역대 최고 연매출(7조 2천억 원)을 기록했다. 하지만 2025년 하반기부터 DAU(일간 활성 사용자)가 정점 대비 약 35% 하락하면서 "포스트 던파"에 대한 고민이 깊어지고 있다.
2026년 넥슨의 핵심 전략은 두 가지다.
- 메이플스토리 유니버스 — 2D 사이드스크롤 MMORPG의 공식을 3D 오픈 월드로 확장하는 프로젝트. 언리얼 엔진 5 기반으로 개발 중이며, 2026년 하반기 CBT(비공개 테스트)가 예정되어 있다
- 글로벌 퍼블리싱 확대 — 일본 서브시디어리를 통한 일본 시장 공략 강화. 넥슨 재팬은 이미 블루 아카이브(Blue Archive)로 일본 모바일 시장 상위 10위권에 안착했다
크래프톤: 배그를 넘어
크래프톤의 PUBG는 2026년 현재도 전 세계 월간 활성 사용자 약 3억 명을 유지하며 "글로벌 슈터의 대명사" 자리를 지키고 있다. 특히 인도와 동남아시아 시장에서의 압도적 점유율은 크래프톤 매출의 핵심 동력이다.
하지만 크래프톤도 "PUBG 의존"이라는 리스크를 인지하고 있다. 이를 타개하기 위한 전략은 다음과 같다.
- 인조이(inZOI) — 심즈(The Sims) 대항마로 개발 중인 라이프 시뮬레이션. AI 기반 NPC 행동 시스템이 핵심 차별점. 2025년 얼리 액세스 출시 후 스팀 동시접속 15만을 기록
- 서브노티카 2 — 서브노티카 IP를 인수한 크래프톤이 직접 개발에 참여하는 후속작
- 인도 시장 투자 — BGMI(인도판 PUBG) 재론칭 성공 이후, 인도 현지 게임 스튜디오에 대한 적극적 투자
넷마블: 구조조정의 성과는?
넷마블은 2023~2024년 대규모 구조조정을 단행한 후, 2025년부터 실적 반등에 성공했다. 핵심 IP인 "세븐 나이츠"와 "마블 퓨처레볼루션"의 라이브 서비스 최적화로 영업이익이 흑자 전환되었다.
2026년 주목할 점은 넷마블의 AI 전략이다. 자회사 마브렉스(MARBLEx)를 통해 Web3 게임에 투자했던 전략에서 피벗하여, 게임 내 AI NPC 서비스 플랫폼으로의 전환을 선언했다. 이 전략의 성패가 넷마블의 2026년을 좌우할 것이다.
주목해야 할 다크호스들
"3강" 외에도 주목할 만한 플레이어들이 있다.
- 시프트업 — "스텔라 블레이드"의 글로벌 흥행(500만 장 판매)에 힘입어 시가총액이 크래프톤을 위협할 수준으로 성장. 후속작의 규모가 관건
- 펄어비스 — "붉은사막(Crimson Desert)"의 2026년 출시가 확정됨. 검은사막(BDO) 이후 최대 도전으로, E3 발표 이후 전 세계 기대작 랭킹 상위권 유지 중
- 엔씨소프트 — 리니지 IP 의존에서 벗어나기 위한 "호연(Project TL)" 출시. 언리얼 엔진 5 기반 차세대 MMORPG
2026년 한국 게임 시장 전망
한국콘텐츠진흥원은 2026년 한국 게임 시장 매출을 약 26조 원(전년 대비 7% 성장)으로 전망했다. 성장 동력은 다음 세 가지로 요약된다.
- 글로벌 AAA 도전 — 시프트업, 펄어비스, 크래프톤 등이 콘솔/PC 기반 대작을 글로벌 론칭하면서 매출 구조의 다변화 기대
- AI 도입 효율화 — 개발 비용 절감과 라이브 서비스 최적화로 수익성 개선
- 인도/동남아 신흥 시장 — 모바일 게임 보급률 증가에 따른 신규 시장 확대
다만 리스크 요인도 존재한다. 중국 게임의 글로벌 공습(호요버스, 미호요의 연이은 히트작), 글로벌 경기 침체에 따른 게임 소비 위축, 그리고 한국 내 게임 규제 논의 재점화 가능성 등이 하방 리스크로 꼽힌다.
GAMEBOY.KR은 한국 게임 시장의 변화를 지속적으로 추적하며, 분기별 업데이트를 제공할 예정이다.
